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Todo Rojo: Conoce “I See Red” el esperado juego hecho en Argentina, que cautivo al público estadounidense

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El EVA2022 fue el punto ideal para conocer todos aquellos talentos que hay en la escena del Gaming de nuestro país.

Hubo Propuestas interesantísimas de juegos en producción, otros que ya están en el mercado, a la par de aquellos que destacan en sus géneros (cómo los de horror), y también hubo otros, que llegaban con cierto renombre, gracias a que lo que mostraron en eventos previos online, donde fueron laureados (incluso, en el exterior).

Uno de los juegos que encajan con este último grupo, y con el que arrancamos esta nueva sección en TES, es “I See Red”, una aventura del Género Roguelite, basada en la premisa de la venganza. Sí, nuestro personaje, recorrerá el espacio en busca de tomar revancha de aquellos que quisieron destruirlo.

La trama, acompañada con un diseño único, que le valió ganar el “Eye Poppingly Beatiful Award” (Y un buen premio en dólares) en la Rogue Jam de IGN, lo convirtió en uno de los juegos mas esperados para comprar a finales de año, en Steam.

Para conocer mas sobre su desarrollo, y la experiencia de presentarlo en el exterior, entrevistamos hace unos días a Luciano Musella, Fundador de Whiteboard Games, y Game Director

Luciano Musella, Presidente y Fundador de Whiteboard Games

– Luciano, ¿cómo arrancaron el proceso de desarrollo y que dificultades encontraron al crear el juego?

Fue en Marzo del 2020, en el inicio de Pandemia, lo arranque a desarrollar en mi pieza. Y en total, seríamos originalmente 5 los que arrancamos con el proyecto:

Guillermo Darío Carbonell Veracruz (Art Director y Vice Presidente), Matías Balderrama (Productor y Animador), Ignacio Soraires (Level Designer), Franco Hernandez (Concept Artist) y yo, cómo Presidente y Game Director, ya que fue hecho cómo trabajo de la Tesis de nuestra carrera, en la  Universidad Da Vinci.

La consigna era que había que crear un juego lo suficientemente bueno para salir a venderlo,con el aditivo de que el juego además, era un compromiso para recibirte.

Y Ninguno de nosotros tenía dotes artísticas. Por eso, los gráficos eran planos a propósito, porque no requería tanto tiempo hacerlo, I See Red era bastante distinto al principio. Imaginate que hasta el protagonista era Azul… en resumen, así definimos la identidad del juego, en esos primeros 9 meses de producción, en base a la carencia, y le encontramos la vuelta. Podríamos decir que hicimos un juego que no podamos hacer, lo mejor que podamos” esa era la idea, y funcionó.”

– Ganaron un premio en Estados Unidos por el gran nivel de “I See Red”: ¿Que significo el reconocimiento del juego en el exterior, para ustedes? ¿Tenés alguna anécdota de esa experiencia única?

Cuando haces un juego, lo que queres hacer (y pensas), era sacar el juego para venderlo (en Steam).

Una vez que presentamos el proyecto, nos graduamos, y dijimos, ¿porque no lo seguimos? Si el resultado hasta ahí le gustaba mucho a nuestros compañeros, profesores, etc.

Y bueno la situación post facultad, trajo ciertos dilemas.

Sobre todo porque estábamos buscando trabajo, acomodándonos al mundo laboral. Mientras tanto buscábamos publishers e inversores. Y un integrante de nuestro equipo, Ignacio Soraires, nos comenta que su padre, junto a la “Bruja” Verón, habían fundado Ebro Gaming, junto a Neutron (Aceleradora de proyectos), en Mar del Plata.

Nos reunimos con ellos, les contamos nuestra idea, e hicimos un plan de estructura, cómo empresa. Les intereso el tema de los videojuegos, ya que estaban arrancando con Ebro, y les interesaba seguir adentrándose en el mundo del Gaming.

Y a partir de ahí, en el mes de Marzo del 2021, se crea formalmente “Whiteboard Games”.

Lo primero que dijimos es que hacemos con la plata. Y ahí salimos a buscar gente. Pasamos de ser 8 personas en el staff, a 11. Pudimos completar cosas que nos faltaban terminar en el desarrollo, cómo los Gamedesign Documents , o también modificaciones que teníamos ganas de hacer hacía tiempo en el juego. Así, re diseñamos varios elementos cómo al protagonista, y parte de la jugabilidad.

Ahí empezamos a producir el juego, hasta que eventualmente, llegamos a un punto ya tenía cierto grado de profesionalismo, para  poder venderlo a un Publisher. Esto nos llevo a comunicarnos con todos los publishers habidos y por haber (incluso, te podría decir que hablamos por lo menos, con mas de 100 distintos). Eventualmente, llegamos a dar a uno que era muy competente, y con el que estamos al día de hoy, GameForge .

Una vez que lo hicimos, nos acoplamos a sus ideas, con mano de obra ya preparada.”

Y respecto al premio que ganamos en el exterior, todo fue a través de la computadora.

Estar afuera era la idea que teníamos para “I See Red”, a través de las redes, la prensa, etc. Y una vez que estuviéramos en Steam, se podría decir que lo logramos. En un momento del 2021, uno de nuestros compañeros, nota que “Rogue Games” (Publisher), y cuyo fundador era el mismo que también había fundado IGN (Histórico Medio de comunicación de Gaming), estaba haciendo una competencia, la “Rogue Jam” con el objetivo de reconocer a los mejores juegos en producción.

Quedamos seleccionados para un show, donde se exhibieron mas de 650 juegos, que quedó grabado por 8 más de horas y se transmitió por varios medios digitales.

El jurado del evento, estaba compuesto por grandes personalidades del mundo de los videojuegos, cómo Reggie-Fils – Aime (ex Presidente de Nintendo), entre otros.

Ahí, ganamos el premio al Juego más bonito en producción” y 100 mil dólares. Desde ese momento, no tuve un segundo para darme un respiro, ni tengo palabras realmente para contar lo que viví con eso, fue impresionante.”

El hecho de que el Publisher sea una empresa ya conocida en la escena, es un factor que le dio un plus, para que “I See Red” llegue a todos los mercados.

Gameforge, se encuentra trabajando en la industria desde el 2003, siendo por ejemplo, uno de los primeros en hacer foco en los tipos de juegos “Free-To-Play”.

Desde Enero de este año, apostó también a trabajar con estudios “indies”, y también, con aquellos que están en crecimiento.

– ¿Cómo es la relación laboral que mantienen con la empresa?

Con Gameforge, todas las semanas nos juntamos virtualmente.

Hablamos de cosas a favor, y cosas en contra. Porque nadie se salva de los bugs. También temas legales a resolver, si hay que cambiar esto o aquello en el juego.

También hacemos sesión de Playtesting, y hablamos de lo que se observa. Por ejemplo el juego va a estar está disponible en 13 idiomas, lo que significo un buen trabajo poder hacerlo.

Demás está decir que con esto, van a encontrar también alguna que otra argentineada… “

Imagen del Gameplay del juego. Su estética, lo hace único.

La creación de Whiteboard Games, es un juego frenético, cargado de disparos, y sangre por doquier.

Pero no todo es acción en este Roguelite, ya que cómo contamos al principio de la nota, su apartado visual y la trama, son 2 cuestiones que hacen la diferencia respecto a otros juegos similares.

A la historia de venganza, por la cual el protagonista se embarca en un viaje en su nave espacial, y donde tendrá un verdadero arsenal a su disposición, además de un Brazo Biónico Multiusos, hay que sumarle una estética en blanco, negro…y rojo, que será el color predominante en la medida de nuestras acciones (selección de armas, objetivos, la sangre ominipresente, etc).

– Aparte de ser del tipo Roguelite, “I See Red”, tiene gran cantidad de detalles en cuanto a su estética, interfaz, y jugabilidad.

¿Cómo surgieron los mismos, para escapar de los típicos juegos del mismo estilo?

Primero y principal, no nos gusta hacer cosas que ya existan, sino que se sientan únicas.

Y si es un juego, queremos que se haga cómo uno que yo, o cualquiera de mi equipo, querramos jugar. Sino, puede haber errores, y yo  no quiero replicarlos en mi juego.

Por ejemplo la interfaz, que está dentro del mundo, y no en un plano 2D, Creo que es un punto que se le puede destacar.

Cómo referencia, tenemos al Dead Space”por ejemplo, tiene este tipo de interfaces sinérgicas, la médula que es la barra de vida del protagonista, es un detalle único.

El hecho de que el protagonista está tan metido en la venganza, que sólo se ve el rojo, no le interesa el resto de los colores.

El Stand de “I See Red”, en el EVA2022, realizado en el centro cultural Kichner.

– El EVA2022, donde se exhibieron más de 75 juegos hechos en el país, fue la primera ocasión para que mucha gente, se acercará a conocer el juego, y lo probará junto a ustedes.

¿Que sintieron al escuchar las devoluciones que la gente les hacía del juego? ¿y a ustedes, hubo algún juego que los haya sorprendido?

Antes no habíamos podido ver la reacción de la gente, porque el evento donde presentábamos el juego, era solamente online.

Y poder experimentarlo, fue algo mortal, por ejemplo, ver cuando hacían una “Brutal Murder” y la reacción de los jugadores , fue una experiencia bellísima ver. Poder ver interactuar al público con el juego, y efectivamente ver si les gustaba lo que estaban jugando.

Creo que lo que vivimos ahí, nos dio energía a todos en el equipo, para encarar lo que viene del juego.

Incluso vinieron a probarlo alumnos de “Game Design”, de la materia que doy, o colegas míos, que están en otras empresas.

Me gustaría darte ejemplos de juegos que me gustaron, pero estuve atado al puesto 24/7, y la verdad es que no pude probar tanto otros juegos, como me hubiese gustado.“

– Ustedes cómo desarrolladores, ¿Cómo ven la escena del Gaming Argentino?

 “Lo primero y principal, que notamos, es las ganas que tiene la gente. Saben que están trabajando en algo que está creciendo en tiempo real, y que tienen ganas de formar parte. Por ejemplo, vos lo podes ver en los muchachos de ADVA, en la energía que tienen, y que es toda a pulmón, siempre dispuestos a darte una mano.

La interacción del gobierno incluso, es muy notorio. Incluso los otros días fuimos invitados a casa rosada para hablar del tema

Mañana va a ser distinto, porque va a estar más arriba incluso. Y a mí me pone muy contento ser parte de la industria.

– ¿”I See Red” está al caer. Que podemos esperar del estudio en un futuro cercano?

En un mes sale a la venta. Y vamos a trabajar en las actualizaciones eventualmente. Después de eso, vamos a estar con los Ports. Y luego inmediatamente, ahí si vamos a salir con el segundo juego, que los va a deslumbrar.”

El desenlace está a la vista. El futuro promete, y tiene un sólo color.

“Todo Rojo”, será lo que veamos cuando el esperado juego, hecho en nuestras tierras, por fin este en nuestra manos, el 24 de Octubre del 2022…

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